Piedra, papel o tijera: Origen y evolución de un juego universal
El juego de "piedra, papel o tijera" es una de las dinámicas más conocidas y practicadas en el mundo. Su aparente simplicidad lo convierte en una herramienta ideal para resolver disputas, tomar decisiones rápidas y hasta usarse en estrategias matemáticas y psicológicas. Sin embargo, pocos conocen la riqueza de su historia, su evolución a lo largo de los siglos y cómo se ha convertido en una parte fundamental de diversas culturas alrededor del mundo.
En este artículo, exploraremos su origen en la antigua China, su expansión a Japón y posteriormente a Occidente, sus múltiples variantes y su impacto en la sociedad moderna.
Los primeros registros de un juego similar a "piedra, papel o tijera" provienen de China. Durante la dinastía Han tardía (206 a.C. - 220 d.C.), existía un juego denominado shǒushìlìng (手势令), cuyo nombre significa "comandos de manos". Este juego consistía en una serie de gestos manuales utilizados para competir entre dos jugadores, aunque en versiones más antiguas podía haber más de dos participantes.
El Wǔzázǔ, una recopilación de escritos históricos realizada por Xiè Zhàozhì a finales de la dinastía Ming (siglo XVII), menciona que los guerreros y nobles chinos utilizaban este juego no solo como pasatiempo, sino también como un método para tomar decisiones en momentos de incertidumbre. Su dinámica no era exactamente la misma que la versión moderna, pero se basaba en la idea de que ciertos gestos derrotaban a otros en un ciclo cerrado.
Este juego se convirtió en una actividad popular entre la nobleza china y posteriormente se transmitió a otras regiones de Asia.
Durante los siglos posteriores, shǒushìlìng fue adoptado en Japón y evolucionó hasta convertirse en jan-ken (じゃんけん), la versión que conocemos hoy.
En Japón, durante la era Edo (1603-1868), existía un juego similar llamado kitsune-ken, que consistía en tres figuras: un cazador, un zorro y un jefe de aldea. Cada una de estas figuras tenía un rango dentro del juego, siguiendo una lógica de dominación similar a la de "piedra, papel o tijera".
Con el tiempo, kitsune-ken dio paso al jan-ken, que adoptó las tres opciones actuales:
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Piedra (グー, "gū"): Representada con el puño cerrado.
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Papel (パー, "pā"): Representado con la mano abierta.
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Tijera (チョキ, "choki"): Representada con los dedos índice y medio formando una "V".
Este sistema de tres opciones equilibradas hizo que el juego se popularizara enormemente en Japón, y pronto se convirtió en una herramienta común para la resolución de disputas, especialmente entre niños.
A finales del siglo XIX y principios del XX, con el incremento de los contactos entre Japón y Occidente, jan-ken comenzó a difundirse fuera de Asia.
En 1921, un artículo publicado en el Washington Herald describía un "método chino de apuestas" similar a jan-ken, lo que sugiere que el juego ya había llegado a Estados Unidos en ese momento. En Europa, The Times mencionó en 1924 una variante del juego practicada en los puertos del Mediterráneo.
En Francia, el juego se adoptó con el nombre chi-fou-mi, intentando imitar fonéticamente la pronunciación japonesa original. Mientras tanto, en Inglaterra y Estados Unidos se le conoció como rock-paper-scissors ("piedra, papel o tijera"), conservando la misma mecánica del jan-ken japonés.
Desde entonces, "piedra, papel o tijera" ha sido un elemento común en la cultura occidental, utilizado en decisiones informales y como base de algunos juegos de azar.
A medida que el juego se globalizó, cada país le dio su propia identidad. Estas son algunas de las variaciones más destacadas:
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Latinoamérica y España: En la mayoría de los países de habla hispana, el juego se conoce como "piedra, papel o tijera". Sin embargo, en Chile es común llamarlo "ca-chi-pún", mientras que en México algunas personas lo conocen como "chin chan pú" o "pikachú".
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Brasil y Perú: Debido a la influencia japonesa, el juego es llamado jan-ken-pon, similar al nombre japonés.
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Corea del Sur: Se conoce como gawi-bawi-bo (가위 바위 보), que significa literalmente "tijera-piedra-papel".
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Tailandia: Existe una versión con diferentes elementos, donde los jugadores representan un elefante, un hombre y una hormiga, cada uno con una jerarquía particular.
En algunas regiones, incluso se han agregado nuevas opciones al juego tradicional, como "lagarto" y "Spock", popularizadas por la serie The Big Bang Theory.
A pesar de su antigüedad, "piedra, papel o tijera" sigue siendo relevante hoy en día y se usa en diferentes ámbitos:
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Decisiones cotidianas: Es un método común para decidir quién toma la iniciativa en un juego, quién elige un equipo primero o quién recibe un beneficio en una situación de empate.
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Psicología y estrategias: Algunos estudios han analizado el juego desde el punto de vista de la teoría de juegos, encontrando patrones en el comportamiento humano.
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Competiciones oficiales: Existen torneos internacionales de "piedra, papel o tijera", con reglas específicas y estrategias avanzadas.
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Publicidad y entretenimiento: Marcas y programas de televisión han utilizado el juego como parte de concursos y campañas publicitarias.
En 2006, la compañía japonesa Takashi Hashiyama utilizó "piedra, papel o tijera" para decidir entre Christie's y Sotheby's la subasta de una colección de arte valuada en millones de dólares. Christie's ganó usando "tijera".
"Piedra, papel o tijera" ha trascendido su papel como un simple juego infantil para convertirse en un fenómeno cultural global. Desde sus orígenes en la antigua China hasta su estatus actual como herramienta de toma de decisiones, su evolución refleja la interconexión de las culturas y la creatividad humana para crear sistemas equitativos de competencia.
A través de los siglos, ha sido practicado por emperadores, samuráis, niños, adultos y hasta empresarios. Su equilibrio perfecto y su accesibilidad garantizan que siga siendo relevante en el futuro, consolidándose como un legado lúdico universal.
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TEXTO EN INGLÉS
The game of "rock, paper, scissors" is one of the most well-known and widely practiced dynamics in the world. Its apparent simplicity makes it an ideal tool for resolving disputes, making quick decisions, and even being used in mathematical and psychological strategies. However, few people know the richness of its history, its evolution over the centuries, and how it has become a fundamental part of various cultures around the globe.
In this article, we will explore its origin in ancient China, its spread to Japan and later to the West, its multiple variants, and its impact on modern society.
The earliest records of a game similar to "rock, paper, scissors" come from China. During the late Han dynasty (206 BC – 220 AD), there was a game called shǒushìlìng (手势令), which means “hand gesture commands.” This game consisted of a series of hand gestures used to compete between two players, although in earlier versions there could be more than two participants.
The Wǔzázǔ, a collection of historical writings compiled by Xiè Zhàozhì in the late Ming dynasty (17th century), mentions that Chinese warriors and nobles used this game not only as a pastime but also as a method to make decisions in times of uncertainty. Its dynamics were not exactly the same as the modern version, but it was based on the idea that certain gestures defeated others in a closed cycle.
This game became a popular activity among the Chinese nobility and was later transmitted to other regions of Asia.
In the following centuries, shǒushìlìng was adopted in Japan and evolved into jan-ken (じゃんけん), the version we know today.
In Japan, during the Edo period (1603–1868), there was a similar game called kitsune-ken, which featured three characters: a hunter, a fox, and a village chief. Each of these figures had a rank within the game, following a logic of dominance similar to "rock, paper, scissors."
Over time, kitsune-ken gave way to jan-ken, which adopted the three current options:
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Rock (グー, “gū”): Represented with a closed fist.
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Paper (パー, “pā”): Represented with an open hand.
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Scissors (チョキ, “choki”): Represented with the index and middle fingers forming a "V".
This system of three balanced choices led to the game becoming enormously popular in Japan, and it soon became a common tool for dispute resolution, especially among children.
By the late 19th and early 20th centuries, with increasing contact between Japan and the West, jan-ken began to spread outside of Asia.
In 1921, an article published in the Washington Herald described a “Chinese method of betting” similar to jan-ken, suggesting that the game had already reached the United States by that time. In Europe, The Times mentioned in 1924 a variant of the game practiced in Mediterranean ports.
In France, the game was adopted under the name chi-fou-mi, attempting to phonetically imitate the original Japanese pronunciation. Meanwhile, in England and the United States, it became known as rock-paper-scissors, maintaining the same mechanics as the Japanese jan-ken.
Since then, "rock, paper, scissors" has become a common element in Western culture, used in informal decision-making and as the basis for some games of chance.
As the game became global, each country gave it its own identity. Here are some of the most notable variations:
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Latin America and Spain: In most Spanish-speaking countries, the game is known as piedra, papel o tijera. However, in Chile it is commonly called ca-chi-pún, while in Mexico some people refer to it as chin chan pú or pikachú.
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Brazil and Peru: Due to Japanese influence, the game is called jan-ken-pon, similar to the Japanese name.
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South Korea: It is known as gawi-bawi-bo (가위 바위 보), which literally means “scissors-rock-paper.”
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Thailand: There is a version with different elements, where players represent an elephant, a man, and an ant, each with a particular hierarchy.
In some regions, new options have even been added to the traditional game, such as “lizard” and “Spock,” popularized by the TV show The Big Bang Theory.
Despite its age, "rock, paper, scissors" remains relevant today and is used in various fields:
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Everyday decisions: It’s a common method for deciding who goes first in a game, who picks a team, or who receives a benefit in a tie situation.
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Psychology and strategies: Some studies have analyzed the game through game theory, finding patterns in human behavior.
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Official competitions: There are international “rock, paper, scissors” tournaments with specific rules and advanced strategies.
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Advertising and entertainment: Brands and TV shows have used the game as part of contests and marketing campaigns.
In 2006, the Japanese company Takashi Hashiyama used "rock, paper, scissors" to choose between Christie’s and Sotheby’s for the auction of an art collection worth millions of dollars. Christie’s won by playing "scissors."
"Rock, paper, scissors" has transcended its role as a simple children’s game to become a global cultural phenomenon. From its origins in ancient China to its current status as a decision-making tool, its evolution reflects the interconnectedness of cultures and the human creativity in designing fair systems of competition.
Over the centuries, it has been played by emperors, samurai, children, adults, and even businesspeople. Its perfect balance and accessibility ensure that it remains relevant in the future, standing as a universal legacy of play.
(AGP MARK 1) DE APRENDE GRUPO PROFESIONAL
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