Piedra, papel o tijera: Origen y evolución de un juego universal

 


El juego de "piedra, papel o tijera" es una de las dinámicas más conocidas y practicadas en el mundo. Su aparente simplicidad lo convierte en una herramienta ideal para resolver disputas, tomar decisiones rápidas y hasta usarse en estrategias matemáticas y psicológicas. Sin embargo, pocos conocen la riqueza de su historia, su evolución a lo largo de los siglos y cómo se ha convertido en una parte fundamental de diversas culturas alrededor del mundo.

En este artículo, exploraremos su origen en la antigua China, su expansión a Japón y posteriormente a Occidente, sus múltiples variantes y su impacto en la sociedad moderna.

Los primeros registros de un juego similar a "piedra, papel o tijera" provienen de China. Durante la dinastía Han tardía (206 a.C. - 220 d.C.), existía un juego denominado shǒushìlìng (手势令), cuyo nombre significa "comandos de manos". Este juego consistía en una serie de gestos manuales utilizados para competir entre dos jugadores, aunque en versiones más antiguas podía haber más de dos participantes.

El Wǔzázǔ, una recopilación de escritos históricos realizada por Xiè Zhàozhì a finales de la dinastía Ming (siglo XVII), menciona que los guerreros y nobles chinos utilizaban este juego no solo como pasatiempo, sino también como un método para tomar decisiones en momentos de incertidumbre. Su dinámica no era exactamente la misma que la versión moderna, pero se basaba en la idea de que ciertos gestos derrotaban a otros en un ciclo cerrado.

Este juego se convirtió en una actividad popular entre la nobleza china y posteriormente se transmitió a otras regiones de Asia.

Durante los siglos posteriores, shǒushìlìng fue adoptado en Japón y evolucionó hasta convertirse en jan-ken (じゃんけん), la versión que conocemos hoy.

En Japón, durante la era Edo (1603-1868), existía un juego similar llamado kitsune-ken, que consistía en tres figuras: un cazador, un zorro y un jefe de aldea. Cada una de estas figuras tenía un rango dentro del juego, siguiendo una lógica de dominación similar a la de "piedra, papel o tijera".

Con el tiempo, kitsune-ken dio paso al jan-ken, que adoptó las tres opciones actuales:

  • Piedra (グー, "gū"): Representada con el puño cerrado.

  • Papel (パー, "pā"): Representado con la mano abierta.

  • Tijera (チョキ, "choki"): Representada con los dedos índice y medio formando una "V".

Este sistema de tres opciones equilibradas hizo que el juego se popularizara enormemente en Japón, y pronto se convirtió en una herramienta común para la resolución de disputas, especialmente entre niños.

A finales del siglo XIX y principios del XX, con el incremento de los contactos entre Japón y Occidente, jan-ken comenzó a difundirse fuera de Asia.

En 1921, un artículo publicado en el Washington Herald describía un "método chino de apuestas" similar a jan-ken, lo que sugiere que el juego ya había llegado a Estados Unidos en ese momento. En Europa, The Times mencionó en 1924 una variante del juego practicada en los puertos del Mediterráneo.

En Francia, el juego se adoptó con el nombre chi-fou-mi, intentando imitar fonéticamente la pronunciación japonesa original. Mientras tanto, en Inglaterra y Estados Unidos se le conoció como rock-paper-scissors ("piedra, papel o tijera"), conservando la misma mecánica del jan-ken japonés.

Desde entonces, "piedra, papel o tijera" ha sido un elemento común en la cultura occidental, utilizado en decisiones informales y como base de algunos juegos de azar.

A medida que el juego se globalizó, cada país le dio su propia identidad. Estas son algunas de las variaciones más destacadas:

  • Latinoamérica y España: En la mayoría de los países de habla hispana, el juego se conoce como "piedra, papel o tijera". Sin embargo, en Chile es común llamarlo "ca-chi-pún", mientras que en México algunas personas lo conocen como "chin chan pú" o "pikachú".

  • Brasil y Perú: Debido a la influencia japonesa, el juego es llamado jan-ken-pon, similar al nombre japonés.

  • Corea del Sur: Se conoce como gawi-bawi-bo (가위 바위 보), que significa literalmente "tijera-piedra-papel".

  • Tailandia: Existe una versión con diferentes elementos, donde los jugadores representan un elefante, un hombre y una hormiga, cada uno con una jerarquía particular.

En algunas regiones, incluso se han agregado nuevas opciones al juego tradicional, como "lagarto" y "Spock", popularizadas por la serie The Big Bang Theory.

A pesar de su antigüedad, "piedra, papel o tijera" sigue siendo relevante hoy en día y se usa en diferentes ámbitos:

  • Decisiones cotidianas: Es un método común para decidir quién toma la iniciativa en un juego, quién elige un equipo primero o quién recibe un beneficio en una situación de empate.

  • Psicología y estrategias: Algunos estudios han analizado el juego desde el punto de vista de la teoría de juegos, encontrando patrones en el comportamiento humano.

  • Competiciones oficiales: Existen torneos internacionales de "piedra, papel o tijera", con reglas específicas y estrategias avanzadas.

  • Publicidad y entretenimiento: Marcas y programas de televisión han utilizado el juego como parte de concursos y campañas publicitarias.

En 2006, la compañía japonesa Takashi Hashiyama utilizó "piedra, papel o tijera" para decidir entre Christie's y Sotheby's la subasta de una colección de arte valuada en millones de dólares. Christie's ganó usando "tijera".

"Piedra, papel o tijera" ha trascendido su papel como un simple juego infantil para convertirse en un fenómeno cultural global. Desde sus orígenes en la antigua China hasta su estatus actual como herramienta de toma de decisiones, su evolución refleja la interconexión de las culturas y la creatividad humana para crear sistemas equitativos de competencia.

A través de los siglos, ha sido practicado por emperadores, samuráis, niños, adultos y hasta empresarios. Su equilibrio perfecto y su accesibilidad garantizan que siga siendo relevante en el futuro, consolidándose como un legado lúdico universal.

(Mark1)

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